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機種概要
通常時は規定ゲーム数による当選と、レア役による抽選でATを目指す仕様。当選時は必ずAT直行となる。
AT中は上乗せ×ボーナス×ループのかつてない出玉性能となっており、上位AT「プレミアムヴェンデッタモード」はATループ率90%overと期待枚数は約3600枚と桁違いな出玉性能を誇る。
さらに、エンディング後は50%以上で「プレミアムヴェンデッタモード」に再突入するチャンスとなるため大量出玉獲得の大チャンス!
基本仕様
基本仕様 | |
項目 | 仕様·詳細 |
AT初当り確率 | 1/395.7~1/307.2 |
機械割 | 97.8%~112.0% |
AT中の純増枚数 | 1Gあたり約2枚or約4枚増 |
ベース | 50枚あたり約33.2G |
規格 | スマスロ6.5号機 |
【当ページの記事編集·制作】ガイドステーション編集部
基本スペック
基本スペック | ||
設定 | AT初当り | 機械割 |
1 | 1/395.7 | 97.8% |
2 | 1/386.2 | 98.8% |
3 | 1/354.2 | 101.5% |
4 | 1/316.6 | 106.0% |
5 | 1/312.4 | 108.5% |
6 | 1/307.2 | 112.0% |
【特別企画】Sammy開発 質問コーナー(メーカー公式ページ)
関連機種リンク
打ち方とチャンス役の停止型
【チャンス役の停止型】
チャンス役は大別するとチェリー·スイカ·チャンス目の3種類。
通常時のチャンス役は高確移行抽選とサイレントモード突入抽選が行われる。
設定差が設けられている要素
【AT初当り確率】
AT初当り確率 | |
設定 | 確率 |
1 | 1/395.7 |
2 | 1/386.2 |
3 | 1/354.2 |
4 | 1/316.6 |
5 | 1/312.4 |
6 | 1/307.2 |
AT初当り確率は設定3と設定4の間にまずまずの差があるものの、設定4·5·6の確率にはほぼ差がないのが特徴。
データサイトなどで初当り出現率から高設定の投入状況をチェックする場合は頭に入れておこう。
【モードD移行率】
アリアスモード移行状況から推測
詳細なモード振り分けは調査中だが、モードDの移行率は高設定ほど優遇されている模様。
モードDの滞在が濃厚となる挙動は以下の通りだ。
モードD滞在が濃厚となるケース | |
設定 | 確率 |
ケース ① | 150G付近からフェイク前兆が発生 →最終的にアリアスモードへ突入 |
200G付近から前兆が発生 →本前兆ならモードD滞在濃厚 | |
ケース ② | 200G付近からフェイク前兆が発生 →最終的にアリアスモードへ突入 |
300G付近から前兆が発生 →本前兆ならモードD滞在濃厚 |
どちらかのケースが確認できる確率 | |
設定 | 通常時の集計値 |
1 | 1/98387 |
2 | 1/67348 |
3 | 1/43580 |
4 | 1/11694 |
5 | 1/9867 |
6 | 1/8310 |
1度でもモードD滞在濃厚挙動が確認できれば、高設定期待度がかなりアップする。
【超天国移行時のPVM当選率】
超天国移行時のプレミアムヴェンデッタモード当選率は設定1でも50%以上だが、高設定域は更に高くなっているようなので、AT完走後の挙動は自分の台だけでなく周囲の台も要チェックだ。
設定5·6実戦データ
特集ページにて3本の実戦データを掲載中!!
天井ゲーム数
天井仕様 | |
項目 | 詳細 |
天井ゲーム数 | AT後最大810G+α |
到達時の恩恵 | ATが当選 |
ステージチェンジ発生時の規定ゲーム数示唆
ステージチェンジ発生時は規定ゲーム数の示唆が行われることがあり、黒エフェクト以外のステージチェンジが発生すると、特定ゲーム数以内のAT当選が確定する。
【通常時のステージチェンジ発生時】 エフェクト別の示唆法則 | |
パターン | 法則 |
黒エフェクト | デフォルト |
白エフェクト | 発生後 300G+α以内の AT当選確定 |
赤エフェクト | 発生後 100G+α以内の AT当選確定 |
ヒョウ柄 | 発生後 50G+α以内の AT当選確定 |
赤エフェクトとヒョウ柄はATが目前!!
朝一・リセット
設定変更後の特典
設定変更後はモードC以上スタート濃厚。
モードCの最大天井は610G+αなので、設定変更後は610G+α以内のAT突入が濃厚となる。
小役関連
チャンス役確率
弱チャンス役確率 | |||
設定 | 弱チェリー | スイカ | 合算 |
1 | 1/99.9 | 1/99.9 | 1/50.0 |
2 | 1/98.4 | 1/98.4 | 1/49.2 |
3 | 1/96.9 | 1/96.9 | 1/48.5 |
4 | 1/94.2 | 1/94.2 | 1/47.1 |
5 | 1/91.5 | 1/91.5 | 1/45.8 |
6 | 1/89.0 | 1/89.0 | 1/44.5 |
強チャンス役確率 | |
役 | 全設定共通 |
チャンス目 | 1/199.0 |
強チェリー | 1/399.0 |
設定差があるのは弱チャンス役確率のみ
モード関連
通常時のモード
通常時のモード | ||
モード | 特徴など | 最大天井 |
A | 最も天井が深いモード 百の位偶数ゲームがゾーン | 810G+α |
B | 百の位奇数ゲームがゾーン | 710G+α |
C | 低天井モード 百の位偶数ゲームがゾーン | 610G+α |
D | 高設定ほど移行率優遇 200G~399G内でATが当選 | 310G+α |
天国 | 128G+α以内のAT当選確定 | 128G+α |
超天国 | 128G+α以内のAT当選確定+ 50%以上で上位ATが当選 |
通常時は滞在モードに応じて規定ゲーム数振り分けおよび最大天井が変動。
滞在モードはゲーム数前兆の発生状況などから推測することができる。
▶ゲーム数前兆「アリアスモード」
フェイク含むゲーム数前兆開始後は基本的に数ゲーム消化後にアリアスモードへ突入し、最終的に発展する連続演出でATの当否が告知される。
通常時はアリアスモードの突入状況から滞在モードを推測できることがあり、詳細は以下の通りとなっている。
フェイク前兆発生時の滞在モード示唆 | |
AT後ゲーム数 | 滞在モード示唆法則 |
1G~79G | アリアスモードへ突入すれば モードB以上の期待度アップ |
80G~149G | アリアスモード非突入で モードC滞在中確定 |
150G~199G | アリアスモードへ突入すれば モードBorDの期待度大幅アップ |
200G~299G | アリアスモード非突入で モードBの期待度大幅アップ |
270G~319G | アリアスモードへ突入すれば モードC滞在中確定 |
300G~399G | アリアスモードへ突入すれば モードBorD滞在中確定 |
アリアスモードの有無によるモード示唆は300G台までとなっているので、400G以降は気にする必要はない。
256G以内のAT当選期待度 | |
ゲーム数 | 期待度 |
128G前後以内 | 約33% |
256G前後以内 | 約52% |
※期待度はサイレントモード経由の初当りを含んだ値
リセット後&AT後は約3回に1回の割合で128G前後以内にATが当選。ヤメ時を考える際はAT後128G+αがひとつの目安になるだろう。
超天国について
超天国について | |
項目 | 仕様·詳細 |
移行契機 | エンディングが発生したAT終了後 |
上記以外の契機は調査中 | |
移行時の 恩恵 | 128G+α以内のAT当選確定 |
50%以上で上位ATが当選 | |
AT 当選時の 演出 | AT当選時は必ず アリエゴバトルが発生 |
バトル勝利で上位ATへ突入 (敗北時は通常ATが当選) | |
アリエゴバトルの発生ゲームが 深くなるほど勝利期待度アップ |
超天国中は画面左下に悪魔と天使が出現!!
AT中にエンディングを迎えた場合は128G+α以内のAT当選確定かつ、上位ATであるプレミアムヴェンデッタモード(PVM)突入の大チャンス。
超天国中は「本前兆への移行タイミングが遅くなるほどPVMの期待度がアップ」と、いった特徴があるので、演出がザワつき出すタイミングに注目しながら打ち進めよう。
▶アリエゴバトルが灼熱!!
超天国移行後は128G+α以内のどこかで必ずアリエゴバトルが発生。
バトルに勝利できればPVM突入が確定するのだが、勝率は高設定ほど高くなっているようなので、勝利時は出玉面だけでなく設定面にも期待が持てる。
【超天国移行後·バトル発展ゲーム別】 アリエゴバトルの勝利期待度 | |
AT後ゲーム数 | 期待度 |
49G以内 | 33% |
50G~99G | 66% |
100G以降 | 96% |
エンディング後は49G以内にアリエゴバトルへ発展しなければ、PVM突入期待度が大幅に上昇。99Gを超えれば灼熱だ。
PVM中にエンディングが発生した場合も、もちろん次回超天国確定。
ゆえに、1度PVMを射止めてしまえば「PVM(完走)→超天国→PVM(完走)→超天国……」と、いったスマスロならではの出玉激増ループを目指すことが可能となっている。
内部状態関連
高確移行抽選
高確移行抽選は弱チャンス役成立時と規定ゲーム数到達時に行われ、移行時は15G~30Gの高確ゲーム数が加算される。
【弱チャンス役成立時】高確移行抽選 | ||
設定 | 弱チェリー | スイカ |
1·2·3 | 25.0% | 50.0% |
4·5·6 | 33.3% | 66.7% |
弱チャンス役成立時の高確移行率には設定差があり、高設定域は高確へ移行しやすくなっている。
【規定ゲーム数到達時】高確移行抽選 | |
AT間ゲーム数 | 全設定共通 |
通常時1G目 | 移行濃厚 |
125G到達時 | |
245G到達時 | |
445G到達時 | |
645G到達時 |
上記ゲーム数到達時は高確への移行が濃厚となる(フェイク前兆中に到達した場合も有効)。
【高確移行時】高確ゲーム数の振り分け | |
ゲーム数 | 全設定共通 |
15G | 39.8% |
20G | 39.8% |
30G | 20.3% |
高確滞在時に高確移行抽選に当選した場合は、上記の振り分けで高確ゲーム数が加算される。
直撃抽選関連
サイレントモード
チャンス役契機のAT前兆ステージ
サイレントモードについて | |
項目 | 仕様·詳細 |
突入契機 | メイン契機はチャンス目と 強チェリー成立時 |
弱チェリー·スイカ成立時にも 突入抽選あり(高設定ほど優遇!?) | |
継続G数 | 15G or 20G |
消化中の 演出 | 心拍音の色が昇格するほど 本前兆期待度アップ |
ボタン停止フリーズ発生で AT当選確定 | |
備考 | フェイク前兆の場合は消化中の チャンス役で書き換え抽選を行う |
ATの初当り契機はゲーム数当選だけでなくチャンス役による抽選も用意されており、当選時はサイレントモードを経由して告知が発生。
レベッカステージ中にチャンス目or強チェリーを引いた場合はサイレントモードへの突入に期待しよう。
サイレントモード突入率&突入時のAT期待度
サイレントモード突入率&AT期待度 | ||
設定 | トータル突入率 | 突入時のAT期待度 |
1 | 1/349.5 | 28.2% |
2 | 1/317.3 | 28.5% |
3 | 1/296.7 | 37.0% |
4 | 1/249.1 | 39.2% |
5 | 1/239.4 | 39.5% |
6 | 1/226.7 | 39.7% |
設定 | サイレントモード経由の初当り確率 | |
1 | 1/1239.3 | |
2 | 1/1112.8 | |
3 | 1/801.3 | |
4 | 1/635.3 | |
5 | 1/606.3 | |
6 | 1/571.1 |
※期待度は消化中の書き換えを含んだ値
サイレントモード突入率および突入時のAT期待度は高設定ほど優遇。サイレントモードの入りが悪く、入ってもなかなかATに結び付かない台は低設定の可能性がアップしてしまう。
【弱チャンス役成立時】サイレントモード突入率
【弱チャンス役成立時】 状態別のサイレントモード突入率 | ||
設定 | ↓弱チェリー成立時·状態別↓ | |
通常滞在時 | 高確滞在時 | |
1 | 0.2% | 10.2% |
2 | 0.4% | 10.5% |
3 | 0.4% | 15.2% |
4 | 1.2% | 19.5% |
5 | 1.2% | 19.9% |
6 | 1.6% | 20.3% |
設定 | ↓スイカ成立時·状態別↓ | |
通常滞在時 | 高確滞在時 | |
1 | 0.2% | 2.7% |
2 | 0.4% | 3.1% |
3 | 0.4% | 3.5% |
4 | 1.2% | 6.3% |
5 | 1.2% | 8.2% |
6 | 1.6% | 10.2% |
通常滞在時の弱チャンス役および高確スイカからのサイレントモード突入率にはかなり大きな設定差あり。
高確弱チェリーからの突入率にも設定1と6とで約2倍の差があるため、他と比べると設定差は小さいものの、軽視はできない。
【小役確率を踏まえた通常時1Gあたりの値】 弱チャンス役契機のサイレントモード突入率 | ||
設定 | 通常滞在時 | 高確滞在時 |
1 | 約1/24975 | 約1/775 |
2 | 約1/12300 | 約1/720 |
3 | 約1/12113 | 約1/517 |
4 | 約1/3925 | 約1/365 |
5 | 約1/3813 | 約1/325 |
6 | 約1/2781 | 約1/292 |
弱チャンス役の確率自体にも設定差があることから、弱チャンス役契機のサイレントモード突入率には非常に大きな設定差が生じている。
【サイレントモード中】チャンス役成立時の抽選
【フェイク前兆のサイレントモード中】 チャンス役成立時のAT当選期待度 | |
役 | 全設定共通 |
弱チェリー/スイカ | 10.2% |
チャンス目 | 25.0% |
強チェリー | 50.0% |
AT非当選のサイレントモード中は、チャンス役成立時に上表の値でAT抽選が行われる。
【AT本前兆のサイレントモード中】 クリーチャーバトルストック当選率 | |
役 | 全設定共通 |
弱チェリー/スイカ | 12.5% |
チャンス目 | 25.0% |
強チェリー | 50.0% |
AT当選が確定しているサイレントモード中は、チャンス役成立時に上表の値でクリーチャーバトルのストック抽選が行われる。
サイレントモード中の演出期待度
突入画面の扉による本前兆期待度 | |
パターン | 期待度 |
木製扉 | デフォルト |
鉄観音扉 | 本前兆 期待度 51% |
ヒョウ柄扉 | 本前兆濃厚!! |
突入画面の背景に表示される扉は全3種類。本前兆時は木製扉以外の選択率がアップする。
【心拍音の色】
赤まで昇格すれば期待度70%オーバー
サイレントモード中はゾンビ発見時の一部で心拍音の色が昇格。AT期待度は白→青→赤→虹(AT確定)の順にアップしていく。
【ゾンビの撃破数】
消化中はゾンビを撃破するほど本前兆期待度がアップ。撃破数別の期待度は以下の通り。
【ゾンビの撃破数別】AT本前兆期待度 | |
撃破数 | 本前兆期待度 |
0体 | 100% |
4体 | 1.1% |
5体 | 3.5% |
6体 | 5.4% |
7体 | 23.9% |
8体 | 74.2% |
9体 | 90.1% |
10体 | 100% |
0体撃破と10体撃破時はAT確定
血痕付き演出発生時の法則 | |
パターン | 法則 |
人影演出(血痕あり) | チャンス役 否定で 本前兆濃厚 |
小部屋演出(血痕あり) | |
ガラス部屋演出(血痕あり) |
血痕付き演出はチャンス役対応演出だが、非チャンス役成立ゲームに発生した場合はAT本前兆が濃厚となる。
継続ゲーム数の振り分け | ||
継続G数 | 本前兆時 | フェイク前兆 |
10G | 1.6% | 選択されない |
11G | 各0.8% | |
12G | ||
13G | ||
14G | 12.5% | |
15G | 6.3% | 75.0% |
16G | 各3.1% | 選択されない |
17G | ||
18G | 12.5% | |
19G | 27.3% | |
20G | 12.5% | 25.0% |
21G | 18.8% | 選択されない |
フェイク前兆として突入したサイレントモードは、15Gor20G消化で必ず終了する。
サイレントモードの隠しモード
モード変更手順&変更後の特徴 | |
項目 | 詳細 |
変更手順 | タイトル表示ゲームの次ゲームに サブ液晶を3回タッチ (変更時は効果音が発生する) |
変更後の 挙動 | AT当選告知とモード終了煽り以外の 演出が一切発生しなくなる |
AT本前兆かつ残り前兆ゲーム数が 5G以下の場合にPUSHボタンを押すと 4分の1でPUSHボタンが振動する | |
AT本前兆の最終ゲームに PUSHボタンを押した場合は 必ずPUSHボタンが振動する |
サイレントモードを隠しモードに変更すると、消化中のゲーム性が準完全告知仕様に変化。
心拍音の昇格を楽しみたい場合はモードを変更せずにそのまま消化しよう。
【設定5·6実戦値】サイレントモード移行率
【フェイク前兆·本前兆合算】 各役成立時のサイレントモード移行率 | ||
役 | 設定5 | 設定6 |
弱チェリー | 15.8% (19件中3件) | 4.9% (41件中2件) |
スイカ | 突入ナシ (32件中0件) | 3.8% (52件中2件) |
チャンス目 | 42.9% (7件中3件) | 23.1% (13件中3件) |
強チェリー | 50.0% (4件中2件) | 41.7% (12件中5件) |
【フェイク前兆·本前兆合算】 トータルのサイレントモード移行率 | ||
契機役 | 設定5 | 設定6 |
弱チェリー | 1/711.3 | 1/3405.0 |
スイカ | --- | 1/3405.0 |
弱チャンス役合算 | 1/711.3 | 1/1702.5 |
チャンス目 | 1/711.3 | 1/2270.0 |
強チェリー | 1/1067.0 | 1/1362.0 |
全契機合算 | 1/266.8 | 1/567.5 |
※サイレントモード中のゲーム数も分母に含んで算出した値
サイレントモードのトータル突入率は設定1で350分の1(サイレントモード中のゲーム数はサンプル分母から除いた値)だが、設定6の実戦値は設定1を大幅に下回る結果となった。
サイレントモード移行時の前兆種別割合 | ||
前兆種別 | 弱チェリー契機 | |
設定5 | 設定6 | |
フェイク前兆 | 100% | --- |
本前兆 | --- | 50.0% |
本前兆or書き換え | --- | 50.0% |
前兆種別 | スイカ契機 | |
設定5 | 設定6 | |
フェイク前兆 | --- | --- |
本前兆 | --- | 50.0% |
本前兆or書き換え | --- | 50.0% |
前兆種別 | チャンス目契機 | |
設定5 | 設定6 | |
フェイク前兆 | 66.6% | 100% |
本前兆 | 33.3% | --- |
本前兆or書き換え | --- | --- |
前兆種別 | 強チェリー契機 | |
設定5 | 設定6 | |
フェイク前兆 | 100% | 100% |
本前兆 | --- | --- |
本前兆or書き換え | --- | --- |
前兆種別 | 全契機合算 | |
設定5 | 設定6 | |
フェイク前兆 | 85.7% | 66.7% |
本前兆 | 14.3% | 16.7% |
本前兆or書き換え | --- | 16.7% |
サイレントモードに関する実戦値は設定5·6ともにサンプル件数がかなり少ないので、現時点では集計値のみ記載しておく。
通常時に発生する一部演出の対応役
通常時に発生する一部の演出には対応役が存在し、対応役矛盾が発生した場合はサイレントモード突入が濃厚となる。
【対応役矛盾でサイレントモード突入濃厚】 クリスステージ中の注目演出 | |
演出 | 対応役 |
ベッド演出 | ハズレ· スイカ |
蝋燭演出 | チャンス目 |
特殊部屋演出 | 弱チェリー 強チェリー |
【対応役矛盾でサイレントモード突入濃厚】 レオンステージ中の注目演出 | |
演出 | 対応役 |
死体袋演出 | ハズレ· スイカ |
気配演出 | チャンス目 |
特殊部屋演出 | 弱チェリー 強チェリー |
【対応役矛盾でサイレントモード突入濃厚】 レベッカステージ中の注目演出 | |
演出 | 対応役 |
ロッカー演出 | ハズレ· スイカ |
危機回避演出 | チャンス目 |
特殊部屋演出 | 弱チェリー 強チェリー |
サイレントモード突入時の前兆ゲーム数
【サイレントモード突入時·契機役不問】 前兆ゲーム数振り分け | |
前兆G数 | 振り分け |
3G | 15.6% |
4G | 各0.8% |
5G | |
6G | 15.6% |
7G | 各0.8% |
8G | |
9G | 15.6% |
10G | 各0.8% |
11G | |
12G | 15.6% |
13G | 各0.8% |
14G | |
15G | 15.6% |
16G | 15.6% |
3の倍数ゲームが選択されやすい
前兆関連
AT本前兆中のチャンス役
AT本前兆中のチャンス役は、以下の値でクリーチャーバトルのストック抽選が行われる。
【通常時のAT本前兆中】 クリーチャーバトルストック当選率 | |
役 | 全設定共通 |
弱チェリー/スイカ | 5.1% |
チャンス目 | 10.2% |
強チェリー | 25.0% |
通常時の演出
通常時のステージ
通常時のステージ | |
ステージ | 移行時の法則 |
クリスステージ | 通常ステージ |
レオンステージ | 通常ステージ |
レベッカステージ | 高確ステージ |
アリアスモード | ゲーム数前兆 ステージ |
サイレントモード | チャンス役の 一部で突入する 前兆ステージ |
設定示唆関連
AT終了画面の設定示唆法則
AT終了画面の設定示唆法則 | |
終了画面 | 設定示唆法則 |
終了画面1 | デフォルト |
終了画面2 | デフォルト |
終了画面3 | 高設定示唆 (弱) |
終了画面4 | 高設定示唆 (強) |
終了画面5 | 設定2以上 濃厚 |
終了画面6 | 設定4以上 濃厚 |
終了画面7 | 設定6濃厚 |
終了画面5,6,7は設定○以上濃厚画面となるので要チェック。あくまでも実戦上の傾向だが、設定6でもデフォルト画面の選択割合が高そう!?
【設定6】実戦上の終了画面選択割合 | |
種別 | 設定6の実戦値 |
終了画面1 | 43.5%(62件中27件) |
終了画面2 | 38.7%(62件中24件) |
終了画面3 | 12.9%(62件中8件) |
終了画面4 | 4.8%(62件中3件) |
終了画面5,6,7 | 選択されず |
特定獲得枚数表示による設定示唆
【特定獲得枚数表示発生時】設定示唆法則 | |
獲得枚数表示 | 設定示唆法則 |
222枚OVER | 設定2以上濃厚 |
333枚OVER | 設定3以上濃厚 |
444枚OVER | 設定4以上濃厚 |
555枚OVER | 設定5以上濃厚 |
666枚OVER | 設定6以上濃厚 |
特定獲得枚数到達時に枚数表示が発生した場合は、特定設定以上が濃厚となる。
AT終了時のサミートロフィー出現率
AT終了時にのみ出現の可能性あり
サミートロフィーはAT終了画面の右下に出現。
出現率は当日の総消化ゲーム数に応じて大きく変動する。
6001G~8000Gは他の区間に比べ、トロフィー出現率が大幅にアップ。
とくに7001G~8000Gは実際の設定にリンクしたトロフィーの出現率が大幅にアップするため、この区間のAT終了時は答え合わせができることに期待しよう。
基本・小役関連
AT·ヴェンデッタモード
ヴェンデッタモード(VM)の基本仕様 | |
項目 | 仕様·詳細 |
初期G数 | 1セット40G+α |
純増枚数 | ATパート…1Gあたり約2枚増 |
ボーナス中…1Gあたり約4枚増 | |
ATタイプ | ゲーム数上乗せ×セット継続タイプ |
擬似ボーナスも搭載(AT中のみ) | |
期待枚数 | 約510枚(全設定共通) |
VMはゲーム数上乗せ/ボーナス/セット継続でロング継続を目指す純増変動型ATとなっており、初当り1回あたりの期待獲得枚数は500枚オーバー。
ゲーム数上乗せ抽選とボーナス抽選はクリーチャーバトルがカギを握っており、バトル勝利でいずれかの報酬が獲得できる。
【クリーチャーバトル】
クリーチャーバトルATを伸ばすために欠かせない自力バトルとなっており、武器(全5種)とクリーチャー(全7体)の組み合わせに応じて勝利期待度と報酬が変化。
主な突入契機はチャンス役およびロックオンプレート点灯中の対応押し順ベルだ。
【ロックオンプレート(LOP)】
AT中はハズレ2連時と弱チャンス役成立時にLOPが1か所点灯。LOP点灯中は対応の押し順ナビ発生時にクリーチャーバトルの突入抽選が行われる(上記の場合は中1stナビ発生時に抽選)。
【ラストバトル】
ATの残りゲーム数がゼロになると「ラストバトル」と呼ばれる継続バトルが発生。ラストバトル中は対戦相手(全3種)と毎ゲームの成立役を参照して勝利抽選が行われ、勝利でセット継続、敗北でAT終了となる。
ロックオンプレートの点灯契機
点灯でクリーチャーバトルのチャンス
LOP点灯抽選の詳細 | |
状況 | 抽選詳細 |
非点灯時 | ハズレ2連/弱チェリー/スイカで 1点灯状態へ移行 |
1点灯時 | 弱チェリー/スイカ成立で 全点灯状態へ移行 |
ロックオンプレート(LOP)はハズレ連と弱チャンス役成立で点灯確定。
全点灯状態へ移行すればどの押し順ナビが発生してもクリーチャーバトル突入のチャンスだ。
LOP点灯中の演出法則
【LOP点灯中·ショートフリーズ発生時】 エフェクト別のクリーチャーバトル期待度 | |
エフェクト | 法則 |
青エフェクト | デフォルト パターン |
白黒エフェクト | 対応ベル 成立濃厚 |
赤エフェクト | 対応ベル成立+ ハンドガン以外の バトル突入濃厚!! |
エフェクト非発生 | クリーチャー バトル 突入濃厚!! |
※ショートフリーズは1点灯時のみ発生
【LOP点灯中·対応ベル成立時】 キャラ別のクリーチャーバトル突入期待度 | |
キャラ | 法則 |
クリス | 期待度は低いが バトル突入時は ハンドガンの 可能性ナシ |
レオン | クリスよりも バトル突入に 期待できる |
レベッカ | クリーチャー バトル 突入濃厚!! |
【LOP点灯中·対応ベル成立時】 チャンスロゴ別のバトル突入期待度 | |
キャラ | 法則 |
青CHANCE | デフォルト パターン |
赤CHANCE | 期待度 80%以上 |
LOP点灯中はこれらの演出によってクリーチャーバトル突入期待度が示唆される。
LOP1点灯中の裏ボタン① | |
項目 | 詳細 |
手順 | PUSHボタンを押しながらレバーON or ショートフリーズ中にPUSHボタンを押す |
挙動 | PUSHボタンが振動すると 対応ベル成立濃厚かつ クリーチャーバトル突入濃厚 |
ボタン振動の発生率はクリーチャーバトル当選時の約50%なので、ボタンが振動せずともバトル突入の可能性は十分に残される。
LOP1点灯中の裏ボタン② | |
項目 | 詳細 |
手順 | ショートフリーズ中にLOPが点灯している リールの停止ボタンを押す 【例】右が点灯していたら右ボタンを押す |
挙動 | 停止ボタンを押した瞬間に 押し順ナビが発生すれば対応ベル成立確定 |
こちらの裏ボタンは対応ベルの察知タイミングを少しだけ早くする裏ボタン。
押し順ナビが発生しなければ非対応ベル確定だ。
BARを狙えカットイン
BARが揃えばセットストックを獲得
狙えカットインの色は青·緑·赤の3種類。色別のBAR揃い期待度は以下の通りだ。
BARを狙えカットインの期待度 | |
カットインの色 | BAR揃い期待度 |
青 | 30.0% |
青から緑に昇格 | 63.1% |
最初から緑 | 100% |
赤 | 100% |
レバーON時に青カットイン以外が発生すればBAR揃い確定。青カットイン発生時は赤に昇格することを願おう。
VM中のゲーム数上乗せ抽選
【VM中·チャンス役成立時】 ゲーム数上乗せ抽選 | ||
上乗せ | チャンス目 | 強チェリー |
非当選 | 50.0% | --- |
+10G | 43.8% | 87.5% |
+30G | 5.1% | 10.9% |
+50G | 0.4% | 0.8% |
+100G | 0.4% | 0.4% |
+300G | 0.4% | 0.4% |
上乗せ | 弱チェリー·スイカ | |
非当選 | 99.6% | |
+300G | 0.4% |
VM中の弱チャンス役は成立時の256分の1で300Gを上乗せする。
【VM中·PUSH指示発生時】パターン別の報酬
VM中にボタン指示が発生した際はゲーム数上乗せorクリーチャーバトル突入確定。
通常PUSH(白)以外が出現した場合は大量上乗せ濃厚だ。
【VM中】ボタン別の報酬一覧 | |
ボタンの種類 | 対応の報酬 |
通常PUSH(白) | クリーチャーバトルor 10G以上の上乗せ確定 |
通常PUSH(赤) | 50G以上の上乗せ濃厚 |
デカPUSH(白) | 100G以上の上乗せ濃厚 |
デカPUSH (ヒョウ柄) | 300G上乗せ濃厚 |
ヒョウ柄デカPUSH出現で悶絶!!
AT終了時に出現するロデオキャラ
AT終了時にサブ液晶をタッチするとサブ液晶にロデオキャラが出現。
出現したキャラクターによって次回モードor復活継続が示唆される。
【AT終了時·サブ液晶タッチ】 出現するロデオキャラの枠色 | |
青枠キャラ | 緑枠キャラ |
弾打弾など | インディーなど |
赤枠キャラ | 金枠キャラ |
ナップルなど | カマー星人 |
カマー星人出現時は実戦上、復活継続が濃厚。
モード示唆に関しては基本的にモードA~Dの示唆となり、どのキャラが出現しても天国期待度は変わらないようだ(一部の超レアキャラを除く)。
クリーチャーバトル関連
クリーチャーバトルの詳細
クリーチャーバトルの基本フロー | |
状況 | 抽選など |
①突入画面 | 武器種別と クリーチャーの 種別を決定 |
②スタンバイパート | 小役を引くと 弾丸を加算or 弾丸が昇格 |
③ジャッジパート | レバーで 勝利抽選 |
クリーチャーバトル中は小役を引いて弾丸に関する抽選を行い、最終的にクリーチャーを銃撃して撃破する…と、いった新感覚の上乗せ機能。
銃の種別による特徴は以下の通りだ。
【ハンドガン(昇格系武器)】
ハンドガンのポイント | |
項目 | 仕様·詳細 |
継続G数 | 5G+α |
消化中の 抽選 | リプレイ成立で弾丸+1 |
ベル入賞で弾丸+2 | |
チャンス役成立で弾丸+2 | |
チャンス役成立時は 継続ゲーム数の上乗せも確定 | |
獲得した弾丸の数だけ ジャッジパートで撃破抽選を行う | |
撃破報酬 | ゲーム数上乗せor ヴェンデッタボーナス |
補足 | 金弾丸は撃破濃厚 (全昇格系武器共通) |
10発目以降に獲得した弾丸は 全て金弾丸になる | |
セット継続の要素がある 超ハンドガンも存在 |
ハンドガンはジャッジパートで行われる撃破抽選の回数をスタンバイパートで加算していくタイプ。
基本的に最も撃破期待度が低い武器ではあるのだが、内部的に超ハンドガンだった場合は最強の武器となるようだ。
【ショットガン(昇格系武器)】
ショットガンのポイント | |
項目 | 仕様·詳細 |
継続G数 | 不定(ハズレ2回or3回で終了) |
消化中の 抽選 | 小役が揃えば弾丸の色が昇格 |
ハズレで弾丸種別を決定 | |
上記の抽選を2回or3回行う | |
撃破報酬 | ゲーム数上乗せor ヴェンデッタボーナス |
補足 | 弾丸の数は2発or3発固定 (突入時に抽選で決定) |
弾丸の色が昇格するほど その弾丸の撃破期待度がアップ |
ショットガンはジャッジパートで行われる撃破抽選の回数が固定されているタイプで、スタンバイパート中は抽選1回あたりの撃破期待度を上げていく仕組み。
撃破時の恩恵は大きくないが、撃破期待度は高い…と、いった特徴を持つ武器だ。
【マグナム(昇格系武器)】
マグナムのポイント | |
項目 | 仕様·詳細 |
継続G数 | 6G消化後のハズレで終了 |
消化中の 抽選 | 突入後の6G間は弾丸獲得抽選 |
7G目以降はハズレを引くまで 獲得した全弾丸の昇格抽選 | |
撃破報酬 | ゲーム数上乗せor ヴェンデッタボーナス |
補足 | 上振れ時の破壊力は最高峰 |
7G目以降の昇格抽選が激アツ |
マグナムはハンドガンとショットガンの要素をどちらも取り入れたゲーム性で、突入後の6G間は弾丸の獲得抽選、7G以降は獲得した全弾丸の昇格抽選が行われる。
【マシンガン(連打系武器)】
マシンガンのポイント | |
項目 | 仕様·詳細 |
継続G数 | 保証ゲーム数消化後の ハズレで終了 |
消化中の 抽選 | 小役が揃うと液晶に表示された アイテムを獲得 |
獲得した弾丸の数に応じて ジャッジパートで撃破抽選を行う | |
撃破報酬 | バレットボーナス |
補足 | アイテムはバレット以外にも 複数の種類が存在 |
保有している弾丸の数が2倍になる ダブルチャレンジ保留もある |
マシンガンは弾丸の大量獲得を目指す武器で、撃破成功時はバレットボーナスを獲得。バレットボーナス確定後に弾丸が残っていた場合は、バレットボーナスの獲得枚数上乗せ抽選が行われる。
【ガトリングガン(連打系武器)】
ガトリングガンのポイント | |
項目 | 仕様·詳細 |
基本事項 | マシンガンの上位にあたる武器で ゲーム性はマシンガンと同じ |
マシンガンよりも保証ゲーム数と 初期弾丸数が多い | |
撃破報酬 | バレットボーナス |
ガトリングガンはマシンガンと比較するとより多くの弾丸を獲得しやすいので、大量枚数のバレットボーナス当選に期待できる。
【クリーチャー別】撃破時の報酬 | |
組み合わせ | 撃破時の報酬 |
昇格系武器×ハンター | 10G以上の 上乗せor ヴェンデッタ ボーナス |
昇格系武器×リッカー | 20G以上の 上乗せor ヴェンデッタ ボーナス |
昇格系武器×ケルベロス | 30G以上の 上乗せor ヴェンデッタ ボーナス |
昇格系武器×ネメシス | 100G以上の 上乗せ |
連打系武器×ダチョウ | 初期100枚の バレット ボーナス |
連打系武器×ライオン | 初期200枚の バレット ボーナス |
連打系武器×ゾウ | 初期300枚の バレット ボーナス |
昇格系武器×ダチョウ | 20G以上の 上乗せor ヴェンデッタ ボーナス |
昇格系武器×ライオン | ヴェンデッタ ボーナス |
昇格系武器×ゾウ | 青7揃い ヴェンデッタ ボーナス |
撃破後も弾が尽きるまで上乗せ抽選が継続!!
突入画面で強チェリーが成立すると「マグナム×ネメシス」or「ガトリングガン×ゾウ」のいずれかが濃厚に!?
初回クリーチャーバトル抽選について
▶AT突入後
AT突入~クリーチャーバトル非突入間は、チャンス役成立時およびLOP点灯中に対応ベルを引いた際のバトル突入率が優遇される。
▶1セット目終了時
1度もクリーチャーバトルへ突入せずに1セット目の残りゲーム数が0になった場合は、1セット目の最終ゲームでクリーチャーバトルへ突入する。
▶初回バトル
AT突入後1回目のクリーチャーバトルでは、ハンドガンとショットガンが選択されない。
突入画面の武器種別昇格抽選
突入画面が表示されるゲームでチャンス役を引いた際は、昇格前の武器と成立役を参照して武器種別の昇格抽選が行われる。
ハンドガン予定時 | ||
昇格先 | 弱チャンス役 | チャンス目 |
ショットガン | 100% | 75.0% |
マグナム | --- | 25.0% |
昇格先 | 強チェリー | |
マグナム | 100%(VSネメシスも確定) |
ショットガン予定時 | ||
昇格先 | 弱チャンス役 | チャンス目 |
非当選 | 50.0% | --- |
マグナム | 50.0% | 100% |
昇格先 | 強チェリー | |
マグナム | 100%(VSネメシスも確定) |
マシンガン予定時 | ||
昇格先 | 弱チャンス役 | チャンス目 |
非当選 | 50.0% | --- |
ガトリングガン | 50.0% | 100% |
昇格先 | 強チェリー | |
ガトリングガン | 100%(VSゾウも確定) |
バトル告知発生後のレバーが叩き所!!
昇格前の武器がハンドガンだった場合は、弱チャンス役でも武器昇格確定。
強チェリー成立時は最上位武器への昇格だけでなく、クリーチャー種別の書き換えも行われる。
【ハンドガン】消化中の基本的な抽選
【継続ゲーム数】
ハンドガンの継続ゲーム数は基本5Gだが、10Gと15Gの振り分けも存在する模様。
また、消化中にチャンス役を引くと継続ゲーム数が1~3G加算される。
【ハンドガンのスタンバイパート中】 チャンス役成立時の継続G数加算抽選 | |
役 | 加算G数 |
弱チャンス役 | +1G |
チャンス目 | +2G |
強チェリー | +3G |
チャンス役成立時は弾丸2発の獲得も確定。固めて引けば目標である10発獲得も十分狙える。
【弾丸別のクリーチャー撃破率】
弾丸1発あたりの撃破率は全クリーチャー共通
【ハンドガン】弾丸別のクリーチャー撃破率 | |
弾丸1発あたりの撃破率 | 解析値 |
白弾丸 | 5.1% |
金弾丸 | 100% |
撃破時の報酬振り分け | 実戦値 |
ゲーム数上乗せ | 100% |
ヴェンデッタボーナス | --- |
白弾丸1発あたりのクリーチャー撃破率は約19.6分の1と高くないが、バトル1回あたりの抽選回数は他の昇格系武器よりも多めなので、金弾丸ナシでも上乗せに結び付くケースはしばしばある。
しかしながら、VSケルベロス時やVSネメシス時は気合で金弾丸を獲得し、早めに安心しておきたいところだ。
【ショットガン&マグナム】両武器共通の抽選
ショットガンおよびマグナムの弾丸は白·青·黄·緑·赤·金の6段階となっており、昇格抽選中に小役が揃えば1段階以上の昇格が発生。
ショットガンは1発ずつ昇格抽選が行われるが、マグナムの昇格抽選は保有している全弾が対象だ。
【ショットガン·マグナム共通】 成立役別の弾丸昇格抽選 | ||
昇格段階 | ベル揃い リプレイ | 弱チェリー スイカ |
1段階昇格 | 100% | --- |
2段階昇格 | --- | 100% |
昇格段階 | チャンス目 | 強チェリー |
2段階昇格 | 75.0% | --- |
3段階昇格 | 25.0% | 100% |
マグナムの昇格抽選中にチャンス役を引くことができれば保有している全弾の色が2段階以上昇格するので、ゲーム数上乗せorVBが一気に近付く。
【弾丸1発あたり】クリーチャー撃破率 | |
弾丸の色 | ショットガン·マグナム共通 |
白 | 5.1%(1/19.6) |
青 | 10.2%(1/9.8) |
黄 | 16.8%(1/6.0) |
緑 | 25.0%(1/4.0) |
赤 | 50.0%(1/2.0) |
金 | 100% |
色別の撃破率は全クリーチャー共通!!
クリーチャー撃破後に弾丸が残っていた場合は、撃破抽選と同様の値で追加上乗せ抽選が行われる。
【ショットガン】弾丸数の振り分け
【ショットガン】弾丸数の振り分け | |
弾丸数 | 全設定共通 |
2発 | 87.5% |
3発 | 12.5% |
8回に1回の割合で3発が選択される
【マグナム】弾丸獲得抽選
【マグナム前半パート】弾丸獲得抽選 | |
役 | 全設定共通 |
ハズレ/1枚役 | 33.3% |
上記以外の全役 | 100% |
小役が揃わなくても3分の1で弾丸を獲得
前半パートでチャンス役を引いた際は弾丸1発獲得確定に加え、以下の値で弾丸種別(色)の昇格抽選も行われる。
【マグナム前半パート】 チャンス役成立時の弾丸昇格抽選 | |
弾丸獲得契機 | 全設定共通 |
弱チェリー/スイカ | 10.2% |
チャンス目 | 25.0% |
強チェリー | 100% |
上記抽選当選時は保有している全弾丸の色と
以降に獲得する弾丸の色が1段階昇格
【昇格系武器共通】クリーチャー撃破時の報酬振り分け
【VB当選前·全昇格系武器共通】 撃破抽選当選時の報酬振り分け | ||
報酬 | ハンター/リッカー/ケルベロス | |
G数上乗せ | 94.9% | |
赤7VB | 4.7% | |
青7VB | 0.4% | |
報酬 | ネメシス | ダチョウ |
G数上乗せ | 100% | 75.0% |
赤7VB | --- | 23.4% |
青7VB | --- | 1.6% |
報酬 | ライオン | ゾウ |
赤7VB | 94.9% | --- |
青7VB | 5.1% | 100% |
VB当選後は以下のテーブルで抽選
【VB当選後·全昇格系武器共通】 撃破抽選当選時の報酬振り分け | ||
報酬 | ハンター/リッカー/ケルベロス | |
G数上乗せ | 94.9% | |
ロケラン×1 | 5.1% | |
報酬 | ネメシス | ダチョウ |
G数上乗せ | 100% | 75.0% |
ロケラン×1 | --- | 25.0% |
報酬 | ライオン | ゾウ |
ロケラン×1 | 100% | 100% |
ハンター/リッカー/ケルベロスでの撃破抽選当選時は、約20回に1回の割合でヴェンデッタボーナス(VB)を獲得。
ダチョウ撃破時はVBのチャンス、ライオン撃破時はVB確定、ゾウ撃破時は青7VB確定だ。
【ゲーム数上乗せ選択時·クリーチャー別】 クラッシュフリーズ発生抽選 | |
クラッシュフリーズ発生率 | 全設定共通 |
ネメシス以外撃破時 | 12.5% |
ネメシス撃破時 | 100% |
2段階目以降への昇格率 | 全設定共通 |
1段階目から2段階目への昇格率 | 12.5% |
2段階目から3段階目への昇格率 | 25.0% |
撃破報酬でゲーム数上乗せが選択された際は、8回に1回の割合でクラッシュフリーズが発生(ネメシス撃破時は発生確定)。
クラッシュフリーズ発生時は8分の1で2段階目へ昇格し、2段階目到達後は4分の1で3段階目へ昇格する。
【連打系武器】保留種別の詳細
【武器別】初期弾丸数と保証ゲーム数 | ||
武器種別 | 初期弾丸数 | 保証G数 |
マシンガン | 50発 | 5G |
ガトリングガン | 100発 | 10G |
前提として、マシンガンとガトリングガンで異なる点は初期弾丸数と保証ゲーム数のみで、保留獲得時の恩恵やジャッジパート中の抽選に性能差はナシ。
各保留獲得時の恩恵については以下の通りだ。
【バレット保留と弾薬箱保留】
バレット保留獲得時の恩恵 | |
色 | 連打系武器共通 |
白 | 弾丸+10発以上 |
青 | 弾丸+20発以上 |
黄 | 弾丸+30発以上 |
緑 | 弾丸+50発以上 |
赤 | 弾丸+100発以上 |
ヒョウ柄 | 弾丸+300発濃厚 |
バレット保留は最も出現率の高い保留で、当該ゲームに小役が揃えば色に応じた弾丸数を獲得。ヒョウ柄保留のゲームで小役が揃えばその時点でバレットボーナスが約束される。
弾薬箱保留獲得時の恩恵 | |
色 | 連打系武器共通 |
白 | 保証上乗せ10発+ 90%以上のループ率上乗せ |
青 | 保証上乗せ10発+ 95%以上のループ率上乗せ |
黄 | |
緑 | 保証上乗せ50発+ 95%以上のループ率上乗せ |
赤 | 保証上乗せ50発+ 98%以上のループ率上乗せ |
ヒョウ柄 | 保証上乗せ100発+ 99.5%のループ率上乗せ |
弾薬箱保留は保証上乗せに加えて、ループ率による上乗せ抽選も行われる保留。
ループ率上乗せは内部的に行われる継続抽選に漏れるまで、弾丸が1発ずつ上乗せされていく。
【特殊保留】
特殊保留獲得時の恩恵 | |
種別 | 連打系武器共通 |
PUSH | 保証上乗せ50発+ 95%以上のループ率上乗せ |
救急箱 | 保証ゲーム数が回復 |
TURBO | 次ゲームから保留の強さが 2倍になるTURBO状態へ移行 |
ダブチャレ | 保有している総弾丸数が 2倍にアップ |
クリス | 保証上乗せ50発+ 95%以上のループ率上乗せ |
レオン | 弾丸+100発以上 |
レベッカ | 救急箱orTURBOorダブチャレの いずれかと同様の恩恵を得られる (選択率は1:1:1) |
特殊保留は保留種別に応じて獲得時の恩恵が激変。いずれにせよ、獲得時の恩恵はどれも大きい。
連打系武器のジャッジパートでは弾丸を1発消費するたびに、バレットボーナスおよび追加上乗せの抽選が行われる(1発あたりの抽選値は調査中)。
なお、弾丸を300発以上保有している状況でBB抽選に299回連続で漏れると、300発目で必ずBBが当選する。
【連打系武器共通】保証ゲーム数の上乗せ抽選
マシンガンおよびガトリングガンのスタンバイパート中は、救急箱保留獲得時とチャンス役成立時に以下の値で保証ゲーム数が加算される。
【救急箱保留獲得時】 保証ゲーム数の上乗せ振り分け | |
上乗せ | 契機役不問 |
+3G | 75.0% |
+4G | 12.5% |
+5G | 6.3% |
+6G | 6.3% |
救急箱保留獲得時は保証ゲーム数が3G以上加算される。
【スタンバイパート中·チャンス役成立時】 保証ゲーム数の上乗せ振り分け | ||
上乗せ | 弱チェリー·スイカ | |
+2G | 100% | |
上乗せ | チャンス目 | 強チェリー |
+2G | 50.0% | --- |
+3G | 50.0% | --- |
+5G | --- | 100% |
チャンス役成立時は保留獲得に加えて、保証ゲーム数が2G以上加算される。
【連打系武器共通】BB300枚到達後の上乗せゲーム数振り分け
BBの獲得枚数が300枚に到達した際は、残弾数を参照してATゲーム数が上乗せされる。
【マシンガン·ガトリングガン共通】 残弾数別の上乗せゲーム数振り分け | ||
上乗せ | 1発~99発 | 100発~299発 |
+30G | 99.2% | 79.6% |
+50G | 0.4% | 10.2% |
+100G | 0.4% | 10.2% |
上乗せ | 300発~499発 | 500発~999発 |
+30G | 50.0% | --- |
+50G | 39.8% | 50.0% |
+100G | 10.2% | 50.0% |
上乗せ | 1000発~1999発 | |
+100G | 69.5% | |
+200G | 20.3% | |
+300G | 10.2% | |
上乗せ | 2000発以上 | |
+300G | 100% |
BB300枚到達後に1発でも弾丸が残っていれば、30G以上の上乗せ確定。
かなりのレアケースにはなるが、1000発以上残していた場合は3桁上乗せが確定する。
バレットボーナス(BB)関連
バレットボーナス
バレットボーナスは差枚数管理タイプのボーナスで、100枚~300枚獲得で終了。
獲得枚数はクリーチャーバトル勝利時に抽選が行われる。
バレットボーナスの仕様 | |
項目 | 仕様·詳細 |
当選契機 | クリーチャーバトルの 連打系武器で勝利 |
獲得枚数 | 100枚~300枚 |
純増枚数 | 1Gあたり約4枚増 |
消化中のチャンス役は高頻度で
ATゲーム数を上乗せ!!
【BB中】ゲーム数上乗せ抽選
バレットボーナス(BB)中はチャンス役成立時とBB終了時に以下の値でゲーム数上乗せ抽選が行われる。
【バレットボーナス中·チャンス役成立時】 上乗せゲーム数の振り分け | ||
上乗せ | 弱チェリー·スイカ | |
非当選 | 50.0% | |
+10G | 43.8% | |
+30G | 5.5% | |
+50G | 0.4% | |
+100G | 0.4% | |
上乗せ | チャンス目 | 強チェリー |
+10G | 87.5% | --- |
+20G | --- | 87.5% |
+30G | 10.9% | 10.9% |
+50G | 1.2% | 0.4% |
+100G | 0.4% | 0.4% |
+200G | --- | 0.4% |
+300G | --- | 0.4% |
弱チャンス役成立時は2分の1で10G以上を上乗せ。強チャンス役は上乗せ確定かつ、成立時の8回に1回の割合で30G以上が選択される。
【バレットボーナス終了時】 上乗せゲーム数の振り分け | |
上乗せ | 全設定共通 |
+10G | 87.5% |
+30G | 10.9% |
+50G | 1.2% |
+100G | 0.4% |
BB終了時は必ず10G~100Gの上乗せが発生する。
バレットボーナス中の演出法則
チャンス役対応演出 | |
演出 | 対応役 |
弾痕演出 | スイカ |
傷跡演出 | 弱チェリー |
弾痕演出と傷跡演出発生時は、対応役が矛盾すればゲーム数上乗せ濃厚。
また、エフェクトが赤の強パターン発生時も上乗せ濃厚となる。
「!」ナビ関連の法則 | |
演出 | 発生時の法則 |
白の「!」ナビ | 強チェリー否定で 50G以上の上乗せ濃厚 |
ヒョウ柄の 「!」ナビ | 発生時点で 100G以上の上乗せ濃厚 |
「!」ナビ非発生時に 左リールがスベる | チャンス目成立確定 (10G以上の上乗せ濃厚) |
白の「!」ナビは強チェリー対応なので発生時点でゲーム数上乗せ当選濃厚となるが、強チェリーを否定した場合は大量上乗せに期待できる。
激アツの上乗せゲーム数表示 | |
上乗せ | 発生時の法則 |
+5G | クラッシュフリーズ発生濃厚!! |
+7G | クラッシュフリーズ発生濃厚かつ 3段階目到達濃厚!! |
発生時の上乗せゲーム数は以下の通り
【クラッシュフリーズ発生時】上乗せG数法則 | ||
フリーズの段階 | 初期+5G時 | 初期+7G時 |
1段階目(白) | +20G以上 | --- |
2段階目(赤) | +30G以上 | --- |
3段階目(ヒョウ) | +50G以上 | +100G以上 |
フリーズの段階 | 初期+10G時 | 初期+20G時 |
1段階目(白) | +30G以上 | +50G以上 |
2段階目(赤) | +50G以上 | +100G以上 |
3段階目(ヒョウ) | +100G以上 | +200G以上 |
BB中に20G以下の上乗せが発生した際は、クラッシュフリーズが発生する可能性あり。
上乗せ時に1桁ゲーム数が表示されると発生濃厚だ。
ヴェンデッタボーナス(VB)関連
ヴェンデッタボーナス
ヴェンデッタボーナス(VB)はセット継続タイプのボーナスで、継続時はATゲーム数の上乗せも発生。
消化中は1Gあたりの純増枚数が4枚になるので、セット継続の価値は非常に大きい。
ヴェンデッタボーナス(VB)の仕様 | |
項目 | 仕様·詳細 |
当選契機 | クリーチャーバトルの 昇格系武器で勝利した際の一部 |
継続G数 | 青7VBの1セット目:30G |
赤7VBの1セット目:10G | |
2セット目以降:10G固定 | |
純増枚数 | 1Gあたり約4枚増 |
その他 | ベル成立時にハザードゾーンの 上乗せ抽選を行う |
チャンス役は2G以上のHZ上乗せor ロケットランチャー獲得濃厚 | |
HZの残りG数が0になるか 10セット継続で終了 | |
10セット継続時は ATのセットストックを獲得!! |
【ハザードゾーン(HZ)】
告知発生でボーナス継続+上乗せ!!
ハザードゾーン(HZ)の仕様 | |
項目 | 仕様·詳細 |
継続G数 | 初期5G+上乗せ分 |
ゲーム性 | 告知発生でセット継続確定 |
セット継続時はATゲーム数の 上乗せも発生 | |
1Gあたりの告知発生率は 約3.5分の1 | |
押し順ベル成立時は 50%でセット継続 | |
ロケットランチャー保有時は セット継続確定 |
ハザードゾーンは各セット消化後に突入するセット継続抽選ゾーン。1Gあたりの告知発生率は約3.5分の1とかなり高い。
入賞絵柄別の平均連チャン回数 | |
種別 | 平均連チャン回数 |
青7VB | 7セット(90G+HZ) |
赤7VB | 5セット(50G+HZ) |
青7VBは1セット目のゲーム数が30Gと長く、それによりHZゲーム数の上乗せチャンスが増えるため、赤7VBよりも連チャンしやすい。
【VB中】成立役別のHZ上乗せ抽選
【VB中】成立役別のHZ上乗せ抽選 | ||
上乗せ | 10枚ベル | 弱チェリー スイカ |
非当選 | 75.0% | --- |
+1G | 20.3% | --- |
+2G | 3.1% | 75.0% |
+3G | 1.6% | 18.8% |
+5G | --- | 6.3% |
上乗せ | チャンス目 | 強チェリー |
+2G | 50.0% | --- |
+3G | 37.5% | 37.5% |
+5G | 12.5% | 12.5% |
ロケラン×1 | --- | 50.0% |
強チェリーは2分の1でロケラン獲得!!
VB中は10枚ベル成立時とチャンス役成立時にハザードゾーン(HZ)の上乗せ抽選が行われる。
強チェリー以外のチャンス役は2or3or5GのHZ上乗せ確定で、強チェリー成立時にのみロケットランチャーを獲得する可能性がある。
【HZ中】セット継続抽選の詳細
HZ中は毎ゲームの成立役に応じてセット継続抽選が行われ、セット継続時は5G~100GのATゲーム数上乗せが発生。
セット継続の当選契機がチャンス役だった場合は、追加の上乗せ抽選も行われる。
【HZ中】成立役別のセット継続抽選当選率 | |
役 | 全設定共通 |
ハズレ/1枚役 | 0.4% |
10枚ベル ※ナビ非発生 | |
リプレイ | 25.0% |
8枚ベル ※ナビ発生 | 50.0% |
各種チャンス役 | 100% |
継続時は以下の値で上乗せゲーム数を抽選
【契機役不問】セット継続時の上乗せ振り分け | |
上乗せG数 | 全フラグ共通 |
+5G | 79.7% |
+10G | 10.2% |
+20G | 5.1% |
+30G | 3.9% |
+50G | 0.8% |
+100G | 0.4% |
セット継続時は当選契機が非チャンス役であっても約10%で20G以上の上乗せが発生。
HZ中にチャンス役が成立した際は、以下の値で追加上乗せの抽選が同時に行われる。
【HZ中·チャンス役成立時】追加上乗せ抽選 | ||
追加上乗せ | 弱チェリー·スイカ | |
非当選 | 50.0% | |
+10G | 43.8% | |
+30G | 5.5% | |
+50G | 0.4% | |
+100G | 0.4% | |
追加上乗せ | チャンス目 | 強チェリー |
+10G | 87.5% | --- |
+20G | --- | 87.5% |
+30G | 10.9% | 10.9% |
+50G | 1.2% | 0.4% |
+100G | 0.4% | 0.4% |
+200G | --- | 0.4% |
+300G | --- | 0.4% |
強チャンス役は10G以上の追加上乗せ確定
PUSHボタンを押した際に表示される上乗せゲーム数は追加上乗せも含んだゲーム数なので、たとえば強チェリー成立時であれば最低でも+25G、最大は+400Gと表示される。
ヴェンデッタボーナス中の演出法則
【VB中】HZ上乗せ以上確定演出 | |
演出 | 発生時の法則 |
押し順ナビ(黒)+ 女性ナビボイス | HZ上乗せ確定 |
リール回転時に 押し順ナビ発生 | |
弾痕演出 | |
傷跡演出 | |
補給物資演出 | 2G以上のHZ上乗せor ロケラン獲得確定 |
救援演出 | |
マリア演出 | 3G以上のHZ上乗せor ロケラン獲得確定 |
タンクローリー演出 | |
アリアス演出 | 5G以上のHZ上乗せor ロケラン獲得確定 |
レバーON時にリール右の アリエゴランプが一瞬点滅 |
VB中のチャンス役は2G以上のHZ上乗せorロケットランチャー獲得のいずれかが確定する。
【HZ中】継続確定後のPUSHボタン | |
ボタンの色 | 上乗せG数の法則 |
白 | +5G以上 |
赤 | +50G以上濃厚 |
デカPUSH | +100G以上濃厚 |
セット継続時は5G以上のATゲーム数上乗せ確定。
大量上乗せ当選時は白以外のPUSHボタンが表示される場合がある。
ラストバトル関連
ラストバトル
最長5G継続の引き戻しバトル!!
ラストバトルへはATの残りゲーム数がゼロになると突入。バトル中は対戦相手と毎ゲームの成立役を参照して勝利抽選が行われる。
対戦相手別の勝利期待度 | |
対戦相手 | 勝利期待度 |
ディエゴ | 低 |
マリア | 中 |
アリアス | 85%!? |
成立役別の勝利抽選 | |
役 | 成立時の法則 |
押し順ベル | 下表参照 |
弱チェリー/スイカ/チャンス目 | チャンス |
強チェリー | 勝利濃厚!! |
押し順ベル入賞時の勝利抽選 | |
対戦相手 | 全設定共通 |
ディエゴ戦 | 7.0% |
マリア戦 | 27.7% |
アリアス戦 | 70.0% |
ラストバトル中は押し順ベルでも勝利抽選が行われるので、とにかく小役を引くことに集中しよう。
AT中にはリベンジループと呼ばれる特殊状態が存在し、移行すると当該ATが終了するまで必ずラストバトルでアリアスが出現。
リベンジループへの移行率は同一有利区間内の差枚数がマイナスな時ほどアップするようだ。
プレミアムヴェンデッタモード関連
上位AT·プレミアムヴェンデッタモード(PVM)
PVMの基本仕様 | |
項目 | 仕様·詳細 |
突入契機 | 超天国中のアリエゴバトルで勝利 |
AT突入時にロングフリーズが発生 | |
VMとの 比較 | ATパート中の純増枚数が 1Gあたり4枚にアップ |
ラストバトルの 勝率が90%にアップ | |
ベルナビが発生しやすくなるので LOP契機のクリーチャーバトル 突入率がアップ | |
突入後の 期待枚数 | 約3600枚 |
基本のゲーム性は通常ATと同じ
PVMは本機を打つ際の最大目標となる上位AT。出玉増加スピードがアップするのはもちろんのこと、上乗せ発生率とセット継続率も大幅にアップするため、結果的に有利区間完走率も高まる。
エンディング関連
エンディング発生条件
エンディングの発生条件は「同一有利区間内の差枚数リミット到達」と「一撃最大3000枚獲得」の2契機が用意されている。
エンディング発生条件の詳細 | |
項目 | 詳細 |
条件① 即発生の ケース | 同一有利区間内の総差枚数が +2272枚(=残り128枚)に到達 |
条件② 発生権利を 獲得する ケース | AT初当り~AT終了間の 総獲得枚数が2700枚に到達 |
ED発生タイミングは ラストバトル敗北後or 差枚+2300枚付近到達後 |
いずれかの条件を満たせば超天国へ移行!!
条件①はいわゆる有利区間リミット到達で、達成時は即エンディングが発生。
条件②に関しては同一有利区間の総差枚数がマイナス域であっても、一撃の獲得枚数が2700枚に到達した時点でエンディングの発生権利が貰える。
一撃万枚オーバー時の獲得枚数表示
TOTAL獲得枚数の表示が9999枚を超えた場合は獲得枚数表示の上に★が出現し、TOTAL獲得枚数のカウントが0にリセットされる。
マイスロ
公式PV
Sammy公式 試打動画
「スマスロ バイオハザード:ヴェンデッタ」最速試打動画になります。
試打・解説 嵐さん&梅屋シンさん
スマスロ バイオハザード:ヴェンデッタ
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